ぴゅう太でゲーム制作「脱衣花札 ぎゃるかぶ!」

この記事に触発され、昔ぴゅう太ユーザーだった私も何か作ってみたくなった。

企画立案

かつてマイコンBASICマガジン(ベーマガ)に掲載されていた「ヤキュウケン」を参考にさせていただいた。(参考)

ぴゅう太に搭載されているメモリはVRAMの16KByteのみで、一画面に収まるギリギリの容量でしかない。よって本来であれば大きなキャラクタのパターンチェンジは不可能であるが、この「ヤキュウケン」では、グラフィックパターンを視認できない状態に並べ替えて配置し、それをゲームの進行に合わせてコピーするという手法でパターンチェンジを実装している。なんと素晴らしいアイディアだろう。
このアイディアをベースに、花札の「おいちょかぶ」のルールを取り入れて、よりゲームらしくしようと考えた。

リソースの準備

おおよその企画が決まったので、まずは必要なリソース(絵素材)を用意することにする。
ぴゅう太に標準装備されているグラフィックエディタは、「カーソルがロケット型をしており、16色に対応した16個のキーを押すとその方向にドットを打ちながら移動する」という、後にも先にもあまり類似例がないユニークなものである。しかし、当時マウスが一般に普及していなかった時代において、キーボードのみで描画する、しかも制約が多いV9918のグラフィックを操作するためのエディタとして考えると、当時としてはほぼベストアンサーだったのではないかと思う。誰が考えたのかは知らないけど、本当に素晴らしいと今でも思う。
まずは花札の絵を作ることにした。小さなサイズであれば下書き無しでそれっぽく描ける。

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しかし、ある程度大きな絵を描く場合は、あらかじめ方眼紙に下書きしておいた方がいい。
1マスが8mm四方の方眼紙があると便利なのだが、市販のものが存在するのだろうか?と思いきや、このサイトで作ることが出来た。

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まずは素体となる絵を描き、1枚ずつ服を書き足してはコピーを繰り返し、計5パターン分の絵素材が完成。
背景の一見バグっぽく見える部分に、それぞれの絵が転送されている。

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プログラムの実装

プログラムエディタは2行分しか表示できない仕様なので、ここでもやはりあらかじめ下書きしておく必要がある。
脳内で十分なデバッグをしてから入力したが、いざ実行してみるとなかなか想定通りに動かない。行番号だけで制御するプログラムを書いたのは久しぶりだが、こんなにも大変だったなんて。ダイクストラ先生の偉大さを改めて思い知りつつ、やっと完成。

ダウンロード

(注意事項)
・初代ぴゅう太用(日本語BASIC)のセーブデータ(WAVファイル)です。mk2には対応していません。

・最初の約40秒間、無音データが挿入されています。
・無保証です。質問・サポートなどは対応できませんのであらかじめご了承下さい。
・カセットテープに保存された音声データをロードできる環境をお持ちの方のみ、ご利用下さい。
※それ以外の方にとっては、ただのノイズが録音されたWAVファイルなので、落としても無意味です。

 

ぎゃるかぶ!(赤)

ナマエ「G01R」
motekin.net/pyuta/galkabu_jp/G01R.7z

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ぎゃるかぶ!(緑)

ナマエ「G01G」
motekin.net/pyuta/galkabu_jp/G01G.7z

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 ※それぞれ絵が違うだけで、内容は同じものです。

 

 (追記)実際に動かしてくれた人がいました。とても感慨深い。